Çfarë është variacioni i video lojës?

Bazat e varësisë lojrash

Çfarë është variacioni i video lojës?

Varësia në lojëra video është përdorimi i pandërprerë ose i pakontrolluar i videove, në një mënyrë që shkakton probleme në fusha të tjera të jetës së personit.

Shpeshherë konsiderohet si një formë e varësisë kompjuterike ose varësisë në internet, varësia nga lojëra video ka qenë një shqetësim në rritje për prindërit, pasi videolojërat janë bërë më të zakonshme dhe shpesh janë në shënjestër të fëmijëve.

Video games përfshijnë lojëra kompjuterike, lojra konsol, lojëra të lojërave arcade, dhe madje edhe celular, PDA, dhe lojëra të avancuara llogaritëse. Lojërat mund të futen në faqen e rrjeteve sociale, siç është Facebook . Që nga vitet 1950, loja është rritur në një industri multi-miliardë dollarëshe. Disa njerëz janë të shqetësuar për efektet afatgjata të lojës me video lojë, veçanërisht për fëmijët.

Shqetësimet përqëndrohen në pyetjet e mëposhtme:

Ndërsa kërkimi është i papërfunduar, nuk duket të jetë dëshmi se videolojërat mund të jenë të dëmshme, mund të rrisin agresionin dhe mund të jenë problematike. Megjithatë, këto efekte janë shumë individuale dhe mund të përfshijnë shumë më tepër faktorë sesa thjesht kohëzgjatja e kohës së lojës.

A mundet fëmija im ose unë të ketë një varësi të lojërave video?

Studimet e studimit tregojnë se vetëm 10 deri 15% e lojtarëve video plotësojnë kriteret për varësinë.

Përdorimi i rëndë i lojës përcaktohet nga Shoqata Amerikane e Mjekësisë duke luajtur për më shumë se dy orë në ditë, megjithatë vlerësimet për sasinë e kohës që lojtarët kalojnë duke luajtur video lojëra ndryshojnë nga 6 në 12 orë në javë. Në fakt, raportet zakonisht sugjerojnë se lojtarët shpenzojnë rreth një të katërtën e kohës së lirë duke luajtur video lojëra.

Duke pasur parasysh këtë, është e lehtë të ngatërrohet nëse lojërat e tua ose dikush tjetër bien në mesatare ose në sasi të rënda.

Ashtu si me të gjitha varësitë, është e rëndësishme kur shqyrton mundësinë e një variacioni video lojë për të mos e konsideruar thjesht sasinë e kohës së kaluar të lojrave, por edhe funksionin që i shërben individit. Lojë video, si një nga aktivitetet rekreative, mund të mos jetë e dëmshme ose të tregojë një varësi. Nga ana tjetër, kur loja e lojës është e varur, ajo merr përsipër mënyrën kryesore të përballimit të jetës me një person, duke lënë pas dore ose ndërprerë zona të tjera të jetës.

Varësia në lojë video ose përdorimi i lojës me video është më së shpeshti në lojtarët e universit të lojërave të lojrave multiplayer, ose Lojërat Massive Multiplayer Online Role Playing - MMORPG për lojëra të shkurtra, të cilët përbëjnë 9.1% të lojtarëve dhe mund të mbivendosen me llojet e tjera të internetit varësisë ose varësisë kompjuterike. Këto lojëra kanë shumë atraksione për lojtarë - ato janë interaktive, sociale, konkurruese dhe ndodhin në kohë reale. Hulumtimet tregojnë se lojtarët e MMORPG kanë tendencë të jenë njerëz të vetmuar, socialisht të margjinalizuar, të cilët kanë vështirësi me ndërveprimet sociale të jetës reale. Ata mund të mendojnë se ata kanë një përvojë më pozitive sociale dhe më shumë kontroll në marrëdhëniet virtuale se sa ata në botën reale.

Kontradiktat e varësisë nga video lojës

Ashtu si variacione të tjera të sjelljes , varësia nga lojëra video është një ide e diskutueshme.

Lexoni më shumë rreth polemikave të varësisë nga videolojërat: A është varësia e lojërave video varësisht?

Ndërsa kërkimet për lojëra video tregojnë disa efekte shqetësuese, sidomos në lojtarët më të rinj, ekziston një mungesë e hulumtimeve afatgjata dhe provave të pamjaftueshme për të përfunduar përfundimisht se përdorimi i video lojës është me të vërtetë një varësi. Përveç kësaj, mesazhet paralajmëruese nga grupe të tilla si Shoqata Amerikane e Mjekësisë, e cila beson se videolojërat janë potencialisht të dëmshme, duhet të konkurrojnë me marketingun agresiv të industrisë së video lojërave, hulumtimi i të cilëve, megjithatë, nuk tregon ndonjë efekt të keq.

Çrregullimi i lojrave në internet është përfshirë aktualisht si një kusht për studime të mëtejshme në Manualin diagnostik dhe statistikor të çrregullimeve mendore (DSM-V), referencën "standarde ari" për kushtet e shëndetit mendor. Prandaj, megjithëse ende nuk njihet plotësisht si çrregullim, por publikohen kriteret e propozuara.

Si është Varësia e Lojërave Video si Varësi të Tjera?

Varshmëria e lojërave të videove është e ngjashme me varësitë e tjera në lidhje me sasinë e kohës së shpenzuar, lidhjen e fortë emocionale me aktivitetin dhe modelet e vështirësive sociale që përjetohen nga të varur nga lojrat. Sikurse me varësitë e tjera, personat e varur nga lojrat bëhen të preokupuar me lojëra të lojërave dhe prishin familjen dhe fushat e tjera të jetës, siç është shkolla. Sa më i ri që fëmijët fillojnë të luajnë lojëra video, aq më shumë ka gjasa që ata të zhvillojnë sjellje të varësisë.

Ashtu si me sjelljet e tjera të varësisë, ka një varg përgjigjesh të ndryshme ndaj aktivitetit. Ndërsa disa lojtarë ndjehen të paaftë për të reduktuar kohën që kalojnë duke luajtur, të tjerët nuk dëshirojnë dëshirë nëse nuk janë në gjendje të luajnë.

Efektet e dëmshme të Lojërave Video

Përveç varësisë, efektet e mëposhtme të dëmshme janë gjetur të jenë të lidhura me përdorimin e lojërave video:

Hulumtimet me njerëz të cilët janë të varur nga video-lojë tregojnë se ata kanë, shëndet më të keq të shëndetit mendor dhe funksionimin njohës, duke përfshirë kontrollin e impulseve më të varfër dhe simptomat e ADHD, krahasuar me njerëzit që nuk kanë varësi nga lojëra video. Njerëzit të cilët janë të varur nga videolojërat gjithashtu kanë rritur vështirësitë emocionale, duke përfshirë depresionin dhe ankthin në rritje, raportin e ndjenjës më të izoluar shoqërisht dhe ka më shumë gjasa që të kenë probleme me përdorimin e pornografisë në internet.

burimet

> Shoqata Amerikane e Psikiatrisë. Manual diagnostik dhe statistikor të çrregullimeve mendore, DSM 5. (Botimi i pestë). Arlington, VA: Autori. 2013.

> Shoqata e softuerit të muzikës. "2008 Fakte thelbësore në lidhje me industrinë e kompjuterëve dhe video lojës". U arrit 10 Shkurt 2009.

> Khan, MD, PhD, Mohamed K. "Efektet Emocionale dhe të Sjelljes, duke përfshirë Potencialin Addictive, të Lojërave Video". Raporti i Këshillit mbi Shkencën dhe Shëndetin Publik Raporti i Csaph 12-A-07. 2007. U arrit 10 Shkurt 2009.

> Raporti i Kulturës së Nielsen; 2005. "Benchmarking Household Household." Gjetjet e shkurtuara në Nielsen liron gjetjet e Gamer nga Bryan Vore. 21 Nentor, 2005. U arrit 10 Shkurt 2009.

> Stockdale L, Coyne S. Varësia e lojërave video në moshën madhore në zhvillim: Dëshmi kryq seksionale të patologjisë në varësi të lojërave video krahasuar me kontrollet e shëndetshme të përputhura. Gazeta e Sëmundjeve Afektive 225: 265-272. 2018.