A është varësia video lojë vërtet një varësi?

Pyetni prindërit që shikojnë që fëmijët e tyre tërhiqen çdo ditë në botën e lojërave të lojërave, të cilët neglizhojnë miqtë dhe familjen e tyre dhe të cilët humbin interes për çdo gjë përveç lojës së tyre, dhe ata do të thonë se po, varësia në lojëra video është aq e vërtetë si një varësi ndaj alkoolit ose kokainës . Por ae kuptojnë me të vërtetë çka po vlerësojnë? Sigurisht që alkoolisti që pi vetë deri në vdekje, ose narkomani që mbiddhon, janë më të sëmurë se një fëmijë që kalon shumë kohë përpara një ekrani kompjuterik?

Zhvillimet e fundit

Varësia në lojëra video nuk u përfshi në edicionin e tanishëm të Manualit diagnostik dhe statistikor të çrregullimeve mendore (DSM-IV), megjithëse loja me lojëra video është bërë shumë më e përhapur që nga publikimi i saj në 1994. Që atëherë, koncepti i varësisë video lojës ka qenë të diskutueshme, me mbështetjen e parë të Shoqatës Mjekësore Amerikane, pastaj tërheqjen e mbështetjes nga një propozim për të përfshirë në edicionin e ardhshëm, DSM-V , në vitin 2012. Varësia nga video-lojë është propozuar gjithashtu për DSM-V si një nën- llojin e varësisë në internet, së bashku me preokupimet seksuale dhe mesazhet me e-mail / tekst.

Vendet aziatike, si Koreja e Jugut, po e njohin varësinë e lojërave video si një çështje urgjente të shëndetit publik, me disa vdekje që kanë ndodhur në kafenetë e internetit, me sa duket si rezultat i mpiksjeve të gjakut që ndodhin gjatë një uljeje të zgjatur në kompjuterë. Në Shtetet e Bashkuara, vlerësimet e varësisë nga videolojërat dhe problemet e lidhura me të janë më të vështira, me kompjuterat që arrihen në shtëpi sesa në vendet publike të përbashkëta.

Megjithatë, studimet e rasteve tregojnë sjellje të ngjashme të sjelljes në të gjitha kulturat, dhe argumentohet se ato janë të njëjta fenomen.

Kur lirohen nga kufizimet e shkollës, shumë fëmijë thjesht duan të argëtohen sa më lehtë që të jetë e mundur. Dhe shumë prindër duan këtë edhe për fëmijët e tyre, pasi kalimi tek familjet me një prind dhe familjet me dy të ardhura lë shumë prindër me pak kohë për t'u përqëndruar në ndërveprimin me fëmijët e tyre.

Dhënia e fëmijës së tyre videoja më e fundit shërben për dy qëllime: Ndihmon ndjenjat e prindërve për mos shpenzimin e mjaftueshëm të kohës me fëmijën dhe e mban fëmijën të lumtur. Ky lloj jetese mund të vendoset shpejt në një model që i bën periudha të gjata përballë lojrave kompjuterike të dobishme për të gjithë të interesuarit.

Megjithatë, aktualisht nuk ka një mesazh të qartë dhe të qëndrueshëm ndaj prindërve nëse varësia e lojërave kompjuterike është një rrezik real. Video games mund të kenë gjithashtu efekte pozitive, dhe zhvilluesit e lojërave po bëjnë përpjekje për të përfshirë përfitimet shëndetësore, siç është stërvitja, në lojëra. Pra, si duhet që prindërit të dinë si t'i përgjigjen?

sfond

Video lojëra vetë janë një fenomen relativisht i kohëve të fundit, dhe pronësia e lojërave të lojërave të gjera dhe lojë kanë ndodhur vetëm në vitet e fundit. Video games sigurisht nuk ekzistonin në formën e tyre të tanishme, shumë të sofistikuar 15 vjet më parë kur DSM-IV u botua. Pra, edhe pse nuk ka njohuri për varësinë e lojërave video në DSM-IV, kjo nuk është tregues se nuk ekziston tani.

Ideja e varësisë video lojë është rritur me shpejtësi nga një industri të përshtatur në mënyrë të veçantë për të marrë fëmijët për të blerë sa më shumë lojra të jetë e mundur. Në gjysmën e rrugës midis lodrave dhe TV, lojërat video janë në shënjestër të të rinjve naivë të cilët nuk janë në gjendje të vendosin kufijtë e tyre në një lojë ose të marrin vendime të mirëfillta se si të kalojnë kohën e tyre - me disa prodhues të lojërave madje mburren në reklamat e tyre eksperienca "e varur" e lojrave të tyre.

Njohja e duhur e rrezikut të përdorimit të tepërt të video lojës ose varësisë siguron një arsyetim për vendosjen e standardeve të udhëzimeve për prindërit dhe lojtarët në lidhje me kufijtë e duhur për lojëra.

Varësia në lojëra video është duke u njohur gjithnjë e më shumë nga hulumtuesit dhe profesionistët e tjerë. Shoqata Amerikane e Mjekësisë (AMA) mori rolin udhëheqës në përpilimin e hulumtimeve që mbështetin idenë e varësisë në lojëra video në vitin 2007, duke konkluduar se "AMA inkurajon fuqimisht shqyrtimin dhe përfshirjen e varësisë së internetit / video lojës si një çrregullim formal diagnostik në rishikimin e ardhshëm të Manualit Diagnostik dhe Statistikor të Çrregullimeve Mendore-IV. "

Sidoqoftë, AMA dhe Shoqëria Amerikane e Mjekësisë së Varësisë (ASAM) u tërhoqën nga kjo pozitë vendimtare më vonë në vitin 2007, duke thënë se nevojitej më shumë kërkime para se varësia e lojërave video të njihej si një varësi. Një lëshim nga Shoqata Psikiatrike Amerikane rreth të njëjtën kohë deklaroi:

"Që nga versioni i tanishëm, DSM-IV-TR nuk e rendit" varësinë e lojërave video ", APA nuk e konsideron" varësinë e lojërave video "një çrregullim mendor në këtë kohë.Nëse shkenca e garanton atë, kjo çrregullim i propozuar do të jetë që do të publikohet në vitin 2012. Rishqyrtimi i DSM kërkon një proces të gjatë dhe të rreptë - një që është transparent dhe i hapur për sugjerimet e kolegëve tanë në komunitetet e shëndetit dhe shëndetit mendor dhe publikut. Të gjitha ndryshimet në DSM do të bazohen në shkencën më të fundit dhe më të mirë. "

Rasti Për

Janë bërë disa studime hulumtuese që tregojnë se varësia e lojërave video është reale në rreth 10% të lojtarëve që plotësojnë kriteret për varësinë e lojërave video. Grüsser dhe të tjerët (2007) zbuluan se lojtarë patologjikë ndryshonin nga lojtarët e rregullt në aspektin e kohës së shpenzuar ditore dhe kishin më shumë "lehtësim të pritshëm të simptomave të tërheqjes kur luanin lojërat" dhe më shumë "mall për shkak të pritjes së një rezultati pozitiv të lojrave. " Këto janë të gjitha karakteristikat që pasqyrojnë ato të varësisë së substancës.

Skoric dhe të tjerët (2009) treguan se varësia në lojëra video është e pavarur nga thjesht se sa kohë është shpenzuar duke luajtur, dhe se sa fëmijët e angazhuar janë me këtë lojë. Në studimin e tyre, tendencat e varësisë ishin të lidhura negativisht me performancën skolastike, ndërkohë që asnjë lidhje e tillë nuk u gjet as për kohën e kaluar në lojë apo për angazhimin në lojëra video. Një model i ngjashëm i varësisë në lojëra video është negativisht i lidhur me performancën shkollore më parë u zbulua në një studim të veçantë nga Chiu et al (2004).

Analiza e faktorit Charlton (2002) siguroi mbështetje për varësinë e kompjuterit si një koncept unik. Ky hulumtim tregoi rëndësinë e njohjes së karakteristikave specifike të varësisë kompjuterike, në vend që thjesht të përshtatin masat e lojërave patologjike, të cilat ka gjasa të mbivlerësojnë ndodhjen e varësisë kompjuterike.

Njohja e varësisë në lojëra video do të lejonte shërbimet mbështetëse të integrohen në mjediset e varësisë nga komuniteti dhe trajnime specifike për personelin. Kjo është veçanërisht e rëndësishme për shkak të incidencës së lartë të çrregullimeve të njëpasnjëshme midis atyre me varësi të lojërave video.

Rasti kundër

Lojë video mund të ketë disa përparësi. Aftësia në lojëra video mund të zhvillojë vetëvlerësimin e lojtarit. Ajo mund të zhvillojë koordinimin e syve dhe mund të ketë veçori të tjera arsimore. Lojërat më të sofistikuara mund t'u ndihmojnë lojtarëve të zhvillojnë aftësi të tjera dhe zhvillimet e fundit kanë aspekte të ushtrimit fizik - edhe pse kjo mund të ketë një apel të kufizuar ndaj lojtarëve.

Realiteti i kulturës popullore është se ne jemi gjithnjë e më shumë të varur nga teknologjia. Një gjeneratë më parë, kompjuterët ishin të ndërlikuar dhe të vështirë për t'u përdorur, por kompjuterat modernë janë më miqësorë dhe janë relativisht të lehtë dhe të kënaqshëm për shumicën e njerëzve që përdorin. Video games lejojnë njerëzit të kenë përvoja pozitive të përdorimit të kompjuterëve, të cilët mund të ofrojnë aftësi të transferueshme për përdorimin e kompjuterave për qëllime të ndryshme.

Duke pasur parasysh efektet e mundshme pozitive të lojës me lojëra video, për të etiketuar aktivitetin një varësi pa dëshmi të mjaftueshme dhe udhëzime interpretuese për atë që përbën varësinë (në krahasim me lojën dashamirëse ose pozitive) mund të pengojë shumë fëmijë dhe prindërit e tyre të cilët mund të përfitojnë nga video games. Kjo do të ishte një gabim.

Ka shumë ndryshime në lojëra video, dhe ndonëse disa duket se kanë efekte të dëmshme, veçanërisht përmes promovimit të dhunës dhe sjelljeve të tjera anti-shoqërore, kjo është një funksion i përmbajtjes së lojërave specifike, dhe jo një karakteristikë e lojërave video . Video lojëra si një medium ka potencial të barabartë për të zhvilluar aftësi pozitive sociale, ose për të siguruar forma të mira të argëtimit - edhe pse këto nuk mund të jenë aq të tregtueshme për fëmijët.

Sikurse me varësitë e tjera, ekziston rreziku që një etiketë si një varësi e lojërave video të përdoret në mënyrë shumë liberale, pa i kushtuar vëmendje kushteve të tjera të njëpasnjëshme ose themelore, siç janë problemet e vëmendjes, çrregullimet e spektrit të autizmit, çrregullimet e depresionit dhe ankthit. Këto kushte kanë trajtime të ndryshme që mund të ndihmojnë më shumë lojtarin e tepërt të lojës.

Dhe varësia nga video-lojë është e prekshme ndaj kritikave të njëjta që të gjitha varësitë e sjelljes janë - që varësia është një problem kimik që vjen si pasojë e futjes së substancave problematike, jo një sjellje sjelljeje.

Ku qëndron

APA nuk po thotë se varësia në lojëra video nuk ekziston, as se nuk është një varësi, por thjesht se ata po shqyrtojnë çështjen dhe nuk do të marrin një vendim deri sa të dalë në edicionin e ardhshëm të DSM-së në vitin 2013.

Në të njëjtën deklaratë në të cilën ata tërhoqën rekomandimin e tyre se varësia e lojërave video është e njohur, APA shprehu shqetësim serioz për pasojat e lojrave të tepruar të lojës video në fëmijët, duke deklaruar:

"Psikiatrit janë të shqetësuar për mirëqenien e fëmijëve që shpenzojnë aq shumë kohë me video lojëra saqë nuk arrijnë të zhvillojnë miqësi, të marrin stërvitje të përshtatshme në natyrë ose të vuajnë në punën e tyre shkollore. Sigurisht, një fëmijë që shpenzon një kohë të gjatë duke luajtur video lojëra mund të jetë të ekspozuar ndaj dhunës dhe mund të jenë në rreziqe më të larta për probleme të sjelljes dhe të tjera shëndetësore ".

Prandaj, pavarësisht nëse varësia në lojëra video pranohet si një varësi e vërtetë, apo edhe si një problem i shëndetit mendor në vetvete, APA është e qartë se lojëra të tepruar video që luajnë në fëmijët mund të jenë të sëmurë dhe mund të çojnë në probleme të tjera.

> Burimet:

> Shoqata Amerikane e Psikiatrisë, Deklarata e Lajmeve: Deklarata e Shoqatës Amerikane të Psikiatrisë mbi "Varësinë nga Video Lojëra" . Lirimi Nr. 07-47. 21 qershor 2007.

> Shoqata Amerikane e Psikiatrisë. Manual Diagnostik dhe Statistikor të Çrregullimeve Mendore (Edicioni i 4 - Rishikimi i Tekstit), Uashington DC, Shoqata Amerikane e Psikiatrisë. 1994.

> Block, MD, Jerald J., "Çështje për DSM-V: Varësia nga Interneti". Am J Psikiatria 165: 3. 2008.

> Charlton, JP "Një hetim faktor-analitik i varësisë kompjuterike dhe angazhimit". Gazeta britanike e Psikologjisë 93: 329-344. 2002.

> Chiu, Ed.D., S., Lee, MA, J. & Huang, Ph.D., "Varësia në lojëra video në fëmijë dhe adoleshentë në Tajvan". Cyberpsikologjia & Sjellja 7: 571-581. 2004.

> Shoqata e softuerit të muzikës. "2008 Fakte thelbësore në lidhje me industrinë e kompjuterëve dhe video lojës". U arrit 10 Shkurt 2009.

> Grüsser, > Ph.D. >, SM., Thalemann, Ph.D., R. & Griffiths, Ph.D., M. "Lojë kompjuterike e tepërt duke luajtur: prova > të varësisë dhe agresionit?" Cyberpsikologjia & Sjellja 10: 290-292. 2007.

> Khan, MD, > Ph.D. >, Mohamed K. "Efektet Emocionale dhe Sjellore, duke përfshirë Potencialin Varësues, të Lojërave Video". Raporti i Këshillit mbi Shkencën dhe Shëndetin Publik. Raporti i CSAPH 12-A-07. 2007. U arrit 10 Shkurt 2009.

> Skoric, M., Lay Ching Teo, L. & Lijie Neo, L. "Fëmijët dhe videolojërat: Varësia, Angazhimi dhe Arritja e Shkollës". CyberPsychology & Behavior. 12: 567-572. 2009.