Si lojëra video lehtësojnë stresin

Pse Lojrat Video janë më të Mira se Mendojmë

Pjesa më e madhe është shkruar për video lojëra, dhe mjaft prej saj është negativ. Kemi pasur frikë se lojërat video i bëjnë fëmijët tanë më pak shoqëror dhe më të dhunshëm, dhe na bëjnë gjithnjë e më shumë të theksuar. Ka pasur hulumtime të rëndësishme mbi këtë temë, dhe disa lajme të mira kanë dalë prej saj: Video lojëra në të vërtetë mund të jetë e mirë për nivelet tona të stresit!

Hulumtime mbi Video Games dhe Stresi

Shumica e lojtarëve raportojnë se duke luajtur lojëra elektronike - madje edhe lojëra të dhunshme - është një mënyrë për të lehtësuar stresin dhe për të luajtur me miqtë.

Sidoqoftë, shumica e hulumtimeve të kryera në video lojëra vijnë me supozimin se lojërat janë të vështira ose psikologjikisht të dëmshme. Ndërsa kjo nuk është e gjithë historia, ka disa dëshmi për të mbështetur këtë supozim.

Si Video Games Krijo Stresi

Disa studime tregojnë se një situatë stresuese në lojë i çon lojtarët të përjetojnë një reagim stresi në jetën reale. Studime të tjera kanë gjetur se kur njerëzit luajnë lojëra të dhunshme, ata kanë më shumë gjasa të veprojnë në mënyrë agresive në skenarë të bazuar në laborator. Për shembull, lojtarët që luanin lojëra të dhunshme për 20 minuta, kishin më shumë gjasa të shpërthenin një zhurmë të madhe në një subjekt tjetër kur iu dha shansi, që konsiderohej tregues i agresionit.

Një tjetër studim zbuloi se adoleshentët që luanin lojëra të dhunshme përjetuan rritje minimale në ndjenjat e agresionit, megjithëse rritjet ishin pothuajse të dukshme; vajzat adoleshente përjetuan një rritje të lehtë të stresit.

Si Video Games Na Ndihmoni Lehtësimin e Stresit: Çfarë Tregon Shkenca

Pjesa më e madhe e hulumtimit që ka gjetur një lidhje midis dhunës në video lojë dhe agresionit në fakt nuk tregon një lidhje të qartë ndërmjet ekspozimit ndaj dhunës në lojë dhe agresionit në botën reale. (Për shembull, shumica e njerëzve janë lojtarë video lojëra që nuk po ecin nëpër prishjen e të panjohurve me zhurmë të lartë pas lojrave të tyre, kjo është diçka që gjendet kryesisht në mjediset e laboratorit ku subjektet kërkohen ta bëjnë këtë.)

Në mënyrë të ngjashme, ndërkohë që mund të ketë disa përgjigje stresi të shkaktuara nga lojrat, vetëvlerësimet e përgjithshme të ofruara nga lojtarët nuk arritën të tregojnë një lidhje midis problemeve me jetën shoqërore, sjelljen akademike, sjelljen e punës ose reaksionet fizike (stresin), duke treguar që nëse ka një efekt negativ, lojtarët vetë nuk janë të vetëdijshëm për atë dhe efektet e saj në jetën e tyre.

Një studim shqyrtoi lojtarët kur ata luajtën lojëra konkurruese ose bashkëpunuese. Siç parashikohej, kishte një ndryshim në nivelet e stresit pas lojës, dhe ata që luajtën në mënyrë bashkëpunuese përjetuan një rënie më të madhe të niveleve të stresit, por ndryshimi ishte i lehtë-të dy grupet pësuan rënie në stres duke luajtur lojën. Përveç kësaj, të dy grupet mbanin ndjenja pozitive ndaj lojtarëve të tjerë, ndonëse kishte një respekt pak më të lartë për ata që bashkëpunonin. Kjo është një mënyrë tjetër në të cilën video games mund të ofrojnë përvoja pozitive sociale dhe një rënie në stres.

Një tjetër studim përdor një sondazh të 1614 lojtarëve të lojërave për të shqyrtuar përdorimin e lojërave kompjuterike si një mjet për shërimin e stresit. Rezultatet treguan se lojërat me të vërtetë përdoren si një mjet përballues pas ekspozimit ndaj situatave të vështira dhe tendosje, dhe se kjo "përvojë e rimëkëmbjes" është një aspekt i rëndësishëm i përvojës së lojrave.

Hulumtuesit shqyrtuan gjithashtu marrëdhëniet midis lodhjes së punës, hassles përditshme, mbështetje sociale, stilit përballimin, përvojën e shërimit, dhe përdorimin e video dhe lojëra kompjuterike për qëllime shërim dhe zbuloi se njerëzit që luajnë më shumë të luajnë lojë me shërim stresin përdorur video dhe lojërat kompjuterike më shpesh pas situatave të vështira dhe rraskapitëse.

Përveç kësaj, niveli i pjesëmarrësve të lodhjes së punës dhe ekspozimit ndaj hassles përditshme ishin të dy të lidhura pozitivisht me përdorimin e lojrave për shërim. Pjesëmarrësit me stilin e përballimit me emocione treguan një tendencë më të lartë për të përdorur lojëra për shërim sesa pjesëmarrësit me stilin e përballimit të problemit.

Marrëdhënia midis lodhjes së punës dhe përdorimit të lojës për qëllime shërimi u moderua nga mbështetja sociale. Funksioni buffering stres i video dhe lojëra kompjuterike ishte më e rëndësishme për pjesëmarrësit që marrin më pak mbështetje sociale. Këta pjesëmarrës treguan një marrëdhënie më të fortë ndërmjet lodhjes së punës dhe përdorimit të lojërave për shërim sesa pjesëmarrësve që marrin më shumë mbështetje sociale.

Si mund të përdorim video lojëra për lehtësim më të mirë të stresit

Video games mund të na japin një vend të sigurt dhe argëtim për zhvillimin e vetëdijes tonë emocionale dhe aftësitë përballuese. Një studim i Institutit të Shkencave të Sjelljes në Holandë studioi lojtarë të aftë që po luajnë me Starcraft 2 për të përcaktuar nëse mekanizmat e tyre të përballimit në lojë ishin të lidhura me nivelin e përgjithshëm të stresit. Ajo që ata gjetën ishte se disa lojtarë që u mërzitën gjatë lojës, gjetën strategji të dobishme për përballimin e trajtimit të emocioneve negative.

Strategjitë më të dobishme ishin ato që ose kërkonin një rezolutë ndaj ndjenjave negative (ose me zgjidhjen e problemeve ose duke përdorur strategjitë personale të përballimit) ose ato që shfaqin mbështetje sociale nga lojtarët e tjerë. Një dallim thelbësor midis atyre që u përballuan mirë dhe atyre që ishin më pak efektivë, ishte aftësia për të monitoruar ndjenjat e tyre dhe shtetet e brendshme - atë që njihet si ndërgjegjësimi introceptiv - dhe pastaj të ndërmarrin hapa për të mbajtur një ekuilibër të shëndetshëm, ose duke marrë vendime të dobishme për të të ndryshojnë situatën e tyre për të mirë, ose duke kërkuar mbështetje. Në fakt, shumica e lojrave shpërblejnë lojtarët për të qenë në gjendje të menaxhojnë emocionet e tyre dhe të punojnë drejt zgjidhjeve përballë stresit.

Për të kuptuar se çfarë funksionoi më mirë për këta lojtarë, ne mund ta përdorim këtë informacion në vetë jetën tonë: zhvillimi i vetëdijes introceptive dhe përdorimi i saj për të ruajtur ekuilibrin emocional është një pjesë vitale e përballimit të shëndetshëm. Edhe më e rëndësishmja, duke luajtur lojëra, mund të sigurojmë skenarë praktikë për zhvillimin e këtyre aftësive në një mënyrë që është jo kërcënuese dhe zbavitëse, e cila është një nga avantazhet e lojës.

Një tjetër studim tregoi gjithashtu se lojëra të bazuar në veprim nuk ulin vetëm stresin, por mund të mprehin aftësitë njohëse si shpejtësia e reagimit. Kjo mund t'u ndihmojë lojtarëve të mendojnë më shpejt në këmbët e tyre dhe me gjasë të jenë më të aftë në zgjidhjen e problemeve, gjë që mund ta zvogëlojë stresin edhe në mënyra të tjera. Në përgjithësi, ka dëshmi të rëndësishme se videolojërat nuk janë vetëm argëtim, por mund të jenë lehtësues të stresit, si dhe për shumë arsye.

Video lojëra të rekomanduara

Lojëra të rastësishme: Këto lojëra mund të merren dhe luhen për disa minuta, dhe pastaj të ulen sërish. Ato mund të përfshijnë sfida të thjeshta, lojëra të shkurtra të gameplay, ose aftësinë për të ndaluar dhe për të shpëtuar në çdo kohë. Lojërat e rastit janë të këndshme, sepse ato mund të ofrojnë një pushim të shpejtë, një përvojë sfiduese, por jo-stresuese, dhe një ndryshim në fokus. Disa lojëra të rastësishme përfshijnë Crossing Kafshëve, Tomodachi Life, ose Pokemon X për 3DS, ose këtë listë të lojërave të rastësishme për kompjuterin.

Lojë Kooperuese: Këto lojëra përfshijnë sfida që mund të përfundojnë me lojtarë të tjerë. Ka disa përfitime për këtë. Një nga përfitimet kryesore është se lojtarët mund të krijojnë një rrjet miqsh përmes lojës, të cilat mund të jenë ngushëlluese dhe gjithashtu mund të fuqizojnë. Ne ishim të gëzuar të luanim lojëra me shokë kur ishim të rinj, dhe kjo nevojë nuk domosdoshmërisht ikën në moshë madhore.

Një përfitim tjetër i gameplay bashkëpunuese është se lojtarët mund të ndihmojnë njëri-tjetrin, duke ofruar mbështetje simbolike dhe duke mundësuar njëri-tjetrin që të zhvillojë aftësitë për zgjidhjen e problemeve. Këto përvoja pozitive dhe "fitore" mund të ndjehen të fuqizuar dhe të ndërtojnë rezistencë ndaj stresit. Siç kanë raportuar subjektet, lojërat bashkëpunuese mund të lehtësojnë stresin dhe të krijojnë ndjenja pozitive midis lojtarëve. Këto lojëra mund të luhen në sistemet e lojërave të duarve, në kompjuter ose në faqet e mediave sociale si Facebook.

Lojëra me një komponent të menaxhimit të stresit të qartë: Disa lojëra u krijuan për të ndihmuar lojtarët të mësojnë për të menaxhuar stresin në mënyrë më efikase. Ndërsa këto lojëra nuk janë domosdoshmërisht si "rrjedhë" si disa nga të tjerët, ato mund të jenë veçanërisht të dobishme për lehtësimin e stresit. Disa lojëra i stërvitin lojtarët në meditim ndërsa të tjerët madje mund të stërviten në biofeedback, duke ndihmuar lojtarët të ndërtojnë aftësi në këto teknika të fuqishme të menaxhimit të stresit që mund të përdoren në pothuajse çdo situatë stresuese.

Lojërat që mësojnë aftësitë e menaxhimit të stresit janë të rralla, por ka pak. Një lojë e vjetër që jep mësim për biofeedback njihet si ritme relaksuese nga Wild Devine, e cila përdor sensorë gishtesh për të dhënë reagime në lojë. Ekziston edhe një "shirit i ndjeshëm i trurit" i njohur si Muse, i cili siguron reagime për meditim: dëgjoni tingujt e natyrës ndërsa meditoni, por sapo mendja juaj fillon të endet, tingëllon atmosfera atmosferike të bëhet më intensive derisa të sillni mendimet tuaja në momentin aktual. Kjo është një pajisje që duket se bie diku midis "lojës" dhe "mjetit", por mund të jetë e kënaqshme dhe më interesante për shumë praktikues të rinj të meditimit.

Një lojë shumë premtuese quhet Champions of the Shengha dhe lejon lojtarët të veshin një sensor në jetën reale dhe të bëhen më të fuqishëm në lojë duke qetësuar ndërsa luajnë, duke lehtësuar praktikën e vëmendjes. (Këtu mund të shikoni një video se si punojnë Champions of the Shengha.) Kjo është një lojë e mrekullueshme në atë që inkurajon praktikën e zotërimit emocional dhe lejon lojtarët të bëhen më të fuqishëm në lojë, si dhe në jetën reale si rezultat i kësaj. Kjo është ideale për adoleshentët dhe të tjerët që mund të kenë një kohë të vështirë të mësojnë teknikat e menaxhimit të stresit si mindfulness, por dashuri duke luajtur lojëra. Ajo është ende në zhvillim, por duhet të jetë në dispozicion në të ardhmen e afërt.

Lojërat që ndërtojnë aftësi: Këto lojëra mund të ndërtojnë fuqinë e trurit ose aftësitë specifike. Përfitimi është se jo vetëm që mund t'ju ndihmojnë të largoni mendjen nga ajo që po ju thekson, ato mund t'ju ndihmojnë të ndërtoni aftësitë e funksionit ekzekutiv që mund t'ju ndihmojnë për të zgjidhur problemet dhe për të qëndruar të organizuar në jetën tuaj të rregullt - aftësi që mund të lehtësojnë stresin !

Lojërat për ndërtim të aftësive mund të jenë lojra mister (si puzzles fjalëkryq që ju mund të luani në internet ose në një pajisje lojë handheld) ose ato mund të jenë lojëra që kërkojnë të menduarit e shpejtë. Kjo përfshin lojëra si Brain Age, Age Brain 2, Brain Age Concentration Training ose Big Brain Academy, që mund të luhet në Nintendo 3DS; WeBoggle, një lojë mashtruese që mund të luhet falas online; lojëra të mësimdhënies gjuhësore si Traineri im spanjoll, ose ndonjë nga një numër lojërash që ju bëjnë të mendoni shpejt.

Lojra Ju me të vërtetë gëzojnë: Me të vërtetë, çdo lojë që ju me të vërtetë të gëzojnë mund të jetë një lehtësim i stresit. Pothuajse çdo lojë që ju të gjeni me të vërtetë kënaqësi mund të jetë e dobishme duke siguruar një ikje nga stresi i përditshëm, një pushim nga modelet e rrushitjes, ose një mënyrë për të ndërtuar ndjenja pozitive. Kështu që luani me të, harmonizoni ndjenjat tuaja gjatë dhe pas lojës, dhe shikoni se çfarë ju pëlqen më së shumti!

Çfarë duhet të shmanget

Në thelb, nëse ju pëlqeni një lojë, ndoshta është një lehtësues i stresit për ju. Lojërat me një komponent të fortë shoqëror, veçanërisht një kooperativë, mund të jenë veçanërisht të dobishme si mjetet për lehtësimin e stresit. Gjetja e një loje që nuk kërkon një investim të madh kohor dhe lejon përfshirjen rastësore (në vend që të mbajnë një dënim të ashpër nëse keni nevojë të lini një lojë pas një periudhe të caktuar shuma e kohës ose të luajë vetëm për një sasi të kufizuar kohore) mund të jetë edhe më pak e vështirë për arsye të dukshme.

Bottom Line: Në fund të fundit, mund t'i kushtoni vëmendje mënyrës se si ndiheni gjatë dhe pas lojës dhe veproni në përputhje me rrethanat.

> Burimet:

> Ferguson, CJ (2015). A bëhen fëmijët e zemëruar me fëmijët e zemëruar? një meta-analizë e ndikimit të lojërave video në agresionin e fëmijëve dhe adoleshentëve, Shëndetin Mendor, Sjelljen Prosociale dhe Perspektivat Akademike të Performancës në Shkencat Psikologjike, 10, f. 646-666.

> Ferguson, Christopher J .; Trigani, Benjamin; Pilato, Steven; Miller, Stephanie; Foley, Kimberly; Barr, Hayley. (2016). Video Lojra Dhunuese Mos Rritja e armiqësisë në adoleshencë, por ato i shtojnë vajzat. Psychiatric Quarterly , Vol. 87 (1), f. 49-56.

> Hasan Y; Bègue L; Bushman BJ. (2013). Video Video Violent Stresi Njerëzit jashtë dhe i bën ata më agresive. Sjellja agresive , vëll. 39 (1), f. 64-70

> Lobel, A., Grancic, I. dhe Engels, R. (2014). Trendet Stresuese, Ndërgjegjësimi Interoceptiv dhe Tendencat e Rregullimit të Emocioneve: Një Qasje Novele. Cyberpsikologjia, sjellja dhe rrjetëzimi social , Vol. 17 (4).

> Reinecke, L. (2009). Lojërat dhe Rimëkëmbja: Përdorimi i Lojërave Video dhe Kompjuterike për të rimarrë nga stresi dhe tendosja. Gazeta e Psikologjisë së Medias: Teoritë, Metodat dhe Aplikimet, Vol. 21 (3), f. 126-142.